narysować koło, zaznacz obszar w takim kształcie(użyj narzędzia Zaznaczenie eliptyczne), a następnie wypełnij go kolorem. Pracę zapisz pod nazwą pawie_oczko 26. W programie GIMP narysuj trzy lub cztery kwiaty-każdy z nich na osobnej warstwie. Przygotuj z nich obraz przedstawiający ogród. Możesz kopiować i wklejać warstwy. Pobierasz karty tył i przód wycinasz wklejasz do scratcha trochę kodu z 2 godziny i gotowe :0. #64 March 25, 2017 18:24:33. RedziQ. New to Scratch. 3 posts. Macie pomysły na ciekawe gry? Możesz spróbować zrobić prostą grę “AA” . Chodzi o wbijanie szpilek w obracające się koło, naprawdę wciągające, a niby nie pozorne. Scratch gotowe skrypty. Jak zrobić grę w Scratchu, migra, zadanie z książki, Skrecz, nowy poradnik, nowy tutorial Scratch, ruch postaci, kodowanie na lekcjach, programowanie na lekcjach, nauka Strona do pobierania scratcha: https://scratch.mit.edu/scratch_1.4mój gmail:k4k40s0@gmail.comMiłego oglądania :)#Scratch#Paint#Poradnik Jak zrobić grę multiplayer z czatem w scratchu? Trzeba na pewno zamienić litery na cyfry i zrobić to tak aby jak odbiorca otrzymał wiadomość odszyfrowała mu się z cyfr na litery. Jednak główny problem tkwi w chmurze, która niestety nie cieszy się wśród scratcherów dobrą opinią. Vay Tiền Trả Góp Theo Tháng Chỉ Cần Cmnd. From Tuesday, October 12, 2021 8:00 AM to Wednesday, October 13, 2021 2:00 PM Organized by: Zespół Szkół Ekologicznych ul. Francuska 25A Zielona Góra Activity Type Open in-person activity Happening at: Zespół Szkół Ekologicznych, ulica Francuska 25A, 65-943, Zielona Góra, Woj. Lubuskie, POL Description: Uczniowie dowiedzą się jak rysować okręgi i koła za pomocą pisaka w programie Scratch. Budować skrypty rysowania z figur złożonych z kół i okręgów. Podczas tej lekcji będziemy tworzyć w Scratchu kolorowe pawie oczka. Do kreślenia kół użyjemy pisaka o różnej grubości (rozmiarze), ponieważ w programie nie ma bezpośredniej możliwości rysowania kół. Napiszemy dwa programy w wykorzystaniem bloku powtórz których efektem będzie kolorowa tarcza strzelnicza i pawie oczka. najciekawsze prace zostaną zapisane i udostępnione. This activity is for: Primary school Main themes: Visual/Block programming Nearby upcoming activities: Klasa 2a koduje. Sat, Oct 8, 2022 8:30 AM Na zajęciach uczniowie będa kodowali poprzez łamanie szyfrów, dyktanda graficzne, kodowanie i odkodowanie wyrazów, haseł oraz działań matematycznych oraz gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki). Klasa 2a programuje w programie Scratch. Sun, Oct 9, 2022 8:00 AM Uczniowie na zajęciach komputerowych będą tworzyli prostą grę w programie Scratch, w której kot goni mysz. Roboty w akcji Sun, Oct 16, 2022 8:00 AM Zorganizujemy turniej robotów. Tworzenie dowolnej gry w Scratch jest dziecinnie proste. Dziś przybliżę wam podstawowe zasady tworzenia fizyki w grach platformowych. Poradnik będzie wiec o skakaniu, wykrywaniu platform i przeszkód, grawitacji i wszystkim co powinno znaleźć się w takiej grze! Poradnik napisałem tak, abyś dokładnie wiedział co wykonują poszczególne bloki aktualizacja artykułu: 02/05/2019Platformówki to jeden z najstarszych i najpopularniejszych gatunków gier. Niemal każdy zna ich proste zasady. Wielopoziomowe platformy, pułapki, przeciwnicy, zbieranie pieniędzy lub innych bonusów i czasami walka z uciekającym znanym przedstawicielami tego gatunku są niewątpliwie takie gry jak: Mario, Mega man, Sonic, Rayman, DuckTales, Crash Bandicoot czy Earthworm dobrą grę składa się kilka elementów:s grafika, historia, bohaterowie no i oczywiście fizyka. W grach platformowych ten ostatni element jest jednym z najważniejszych. Zaczynamy! Link do scratcha : Poradnik zakłada że znasz już podstawy Scratch. Oprócz warunków i pętli ,potrzebna będzie też wiedza jak tworzyć i używać elementów: „Moje bloki” oraz „Zmienne”.1. Grawitacja w Scratch – gry platformoweTworzenie naszej gry zaczniemy od przygotowania grawitacji. W końcu robimy platformówkę. Ten element można zaprojektować na kilka sposobów. Pokażę ci Te które uważam za – prosta grawitacjaNajprostszy skrypt mógłby wyglądać tak jak na obrazku obok. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek zaczyna spadać. (przesuwać się w dół wzdłuż osi Y).Problem:Niestety nie wygląda to zbyt realistycznie, ponieważ postać przesuwa się ze stałą prędkością. Gdybyśmy skoczyli w rzeczywistości grawitacja sprawiłaby ze poruszalibyśmy się coraz – grawitacja z przyspieszeniemMusimy poprawić nasz skrypt i sprawić aby duszek spadając poruszał się coraz szybciej. Aby osiągnąć taki efekt musimy użyć zmiennych. W naszym przypadku nazwiemy ją „prędkość_Y”.Po modyfikacji postać porusza się już zdecydowanie bardzie naturalnie. Widać że nasz bohater spada coraz nie zatrzymuje się na krawędzi ekranu tylko ciągle spada! potrzebujemy sposobu aby przerwać wykonywanie programu gdy trafi na – wykrywanie przeszkody pod postaciąNaszego bohatera zatrzymamy dzięki warunkom. Na początek utwórz nowego duszka „platforma” na którym ma stanąć nasz bohater i umieść go w polu gry pod swoją postacią. Następnie zmodyfikuj skrypt wg przykładu wpada w platformę i stopniowo z niej wychodzi. Nasz kod faktycznie sprawia że postać jest „wypychana” jeśli wpadnie w platformę, ale w takiej postaci nie wygląda to profesjonalnie. Trzeba zrobić coś, aby nie było to widoczne dla – Moje bloki – jak utworzyć w Scratch bloki w scratch mają wiele zastosowań. Służą głównie do upraszczania kodu. My skupimy się tylko na jednym z nich, który rozwiąże nasz w zakładkę „Moje bloki”kliknij „utwórz blok”. w nowym oknie nadaj mu dowolną nazwękoniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”! – ta opcja ukryje przed graczem to że nasza postać wpada w wykorzystać blok „wykrywanie platformy” w naszym projekcie?Etap – Moje bloki – jak wykorzystać w Scratch ?Zwróć uwagę jakich zmian należy dokonać w naszym dotyczącą zatrzymania duszka zastąpiliśmy blokiem „wykrywanie platformy”Do definicji bloku przenieśliśmy kod odpowiedzialny za wykrywanie innego rodzaju pętli (powtarzaj aż) aby skrypt wykonywał się tylko gdy postać dotyka postacią w Scratch – gry platformoweTeraz kiedy grawitacja działa już jak należy, możemy zająć się poruszaniem postaci. Przy okazji zobaczysz jak można poradzić sobie z kilkoma problemami na które – Projekt poziomu testowegoZaczniemy od zaprojektowania poziomu testowego. Potrzebujemy czegoś prostego, co pozwoli nam sprawdzić czy poprawnie zaprogramowaliśmy naszą postać. Upewnij się że w twoim projekcie znajdzie się: kilka platform , pionowe ściany i jakieś – Chodzenie po platformachNasz program na sterowanie jest bardzo prosty.:Zawsze – sprawia że po kliknięciu zielonej flagi zawsze sprawdza instrukcje w pętliustaw styl obrotu – sprawdź co się stanie bez tego bloku 🙂jeżeli – warunek sprawdza czy odpowiedni klawisz został wciśnięty jeśli tak to wykonuje „90” = prawo „- 90” = lewozmień x przesuwa naszego bohatera o odpowiednią ilość pól względem osi xEtap – Upraszczamy kod używając opcji „Mój blok”Wróć do punktu i utwórz kolejny własny blok który będzie służył do przechowywania instrukcji jak poruszać razem wykorzystamy też opcję „dodaj dane wejściowe”. Kliknij ją 2 razy. Nadaj nazwę blokowi i polom z danymi. koniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”Zmodyfikuj skrypt na chodzenie tak jak na załączonym modyfikacja jest nam potrzebna aby rozwiązać kolejny – Programujemy wykrywanie ścian. Przetestuj swoją grę. Zauważysz że kiedy Twoja postać dotknie ściany to zostaje natychmiast „teleportowana” na jej szczyt. Dzieje się tak ponieważ działa nasza instrukcja z punktu (wykrywanie platformy). Chcieliśmy aby działała w przypadku platformy pod nogami postaci, a nie pionowych przeszkód! Zmodyfikujmy więc nasz problem rozwiążemy w bardzo ciekawy sposób. Sprawimy że nasza postać będzie mogła wchodzić po pochyłościach, ale tylko niektórych. Jeśli podejście będzie za strome, nasza postać nie ruszy się z to zachowanie naszego bohatera przy projektowaniu poziomów! Poeksperymentuj z różnymi ustawieniami, zobacz jak wtedy będzie zachowywać się postaćEtap 3 – Jak zaprogramować skakanie postacią w Scratch – gry platformoweNa tym etapie możemy się zająć napisaniem, a w zasadzie, ułożeniem kodu opowiedzianego za skakanie – Skakanie prosty kodAby dodać możliwość skakania wróćmy do części naszego programu gdzie umięśniliśmy kod odpowiedzialny za kod jak na załączonym obrazku i podczas testowania, mamy prawie to o co na nam chodziło. Postać skacze wyżej , jeśli dłużej przytrzymamy klawisz,jednak coś dziwnego dzieje się gdy go nienaturalnie szybko spada po puszczaniu przycisku „W”.Ponownie działa kod z punktu – natychmiast kiedy nie dotykamy platformy skrypt nalicza wartość do spadania. Kiedy puszczamy przycisk „W” przesuwamy się od razu w dół o np 10 kroków, a nie o 1. Naprawmy to!Etap – Poprawiamy kod na SkakaniePoprawiony kod działa nieco lepiej. Wyeliminowaliśmy problem z dziwnym spadaniem. Pojawił się za to inny! Kiedy dłużej przytrzymamy przycisk W nasza postać zaczyna latać!Tak w 90% wygląda praca programisty rzadko zdarza się że nasz kod zadziała 100% tak jak zaplanowaliśmy. Zazwyczaj trzeba się wielokrotnie cofać aby poprawić elementy – Skok wersja poprawionaAby ostatecznie poprawić nasz kod na skakanie, dodamy zmienną, która będzie sprawdzała jak długo nasza postać jest w powietrzu. I pozwoli wykonać Skok tylko wtedy, jeśli jej wartość będzie bliska należy wykonać w 2 miejscach. Zgodnie z załączonym obrazemEtap – Wykrywanie sufituNasz kod potrzebuje jeszcze jednej poprawki. Jak słusznie zauważył Wiktor w swoim komentarzu, nasza postać teleportuje się na platformę kiedy dotknie jej głową. Jak rasowi programiści kolejny raz musimy poprawić nasz naszym projekcie mamy procedurę odpowiedzialną za wykrywanie platformy. Poprawialiśmy go w punkcie tą chwilę nasz kod podnosi postać do góry zawsze kiedy dotyka platformy. Niezależnie czy będzie to głowa, nogi czy inna część naszej natomiast żeby czynność podnoszenia nie była wykonywana jeśli postać jest w trakcie skoku. Dzięki temu kiedy w trakcie skoku dotkniemy głową platformy, nasza postać odbije się od pierwsze musimy edytować blok „wykrywanie platformy” i dodać wartość typu bolean. Nazwiemy ją „w_powietrzu?” i jak sama nazwa wskazuje będzie sprawdzała czy nasza postać znajduje się w trakcie bolean może przyjąć tylko 2 wartości prawda lub fałsz. Jak już pewnie się domyślacie wykorzystamy to aby kod „wykrywanie platformy” wykonywał różne instrukcje w zależności jaka będzie jej postać jest w trakcie skoku i dotknie platformy ma się od niej odbić. Jeśli postać nie skacze ma tak jak do tej pory stać na modyfikacje które musimy wykonać prezentuje ten screen:PodsumowanieI to już koniec pierwszej części poradnika jak stworzyć grę platformową w scratch. Mamy gotową fizykę. Nasza postać potrafi skakać i chodzić. Spada też z platform. W kolejnej części dodamy kilka poprawek i z gotową fizyką możecie zobaczyć pod tym linkiem: stworzyłeś na podstawie tego poradnika, jakąś fajną platformówkę, to podziel się linkiem do niej w komentarzu! Witaj! Niebawem walentynki, czas aby stworzyć fantastyczny prezent dla kogoś bliskiego – własny program w Scratchu! Tak! Dziś zrobimy świetną prezentację, która zaskoczy Waszych bliskich: na ekranie będą chodzić dwie połówki jabłka a naszym zadaniem będzie wciśnięcie klawisza, dzięki któremu połączymy obydwie połówki. A jak już połączymy to zrobimy niezłą dyskotekę. Huraa! Dziś nauczymy się: co to są zdarzenia i jak z nich korzystać, jak obsługiwać wciśnięcia klawiszy, jak synchronizować działania pomiędzy skryptami (czyli co zrobić, żeby nasze duszki się nie pokłóciły :)). Zaczniemy od rozwiązania zagadki z poprzedniej lekcji. Poniżej rozwiązanie: Jak widzimy, możemy obracać duszka o ujemną liczbę stopni. Dzięki temu w jednej instrukcji można obrócić duszka w lewo lub w prawo 🙂 W przypadku rozwiązania działa to tak: jeśli obrócimy o 90 stopni nasz duszek obróci się w prawo. Jeśli natomiast obrócimy o -90 stopni to obróci się w lewo. Potrenujcie i zobaczcie czy działa jak mówię. Zacznijmy jak zwykle od rzucenia okiem na program: Szczególnej uwagi wymagają skrypty przypisane do sceny oraz do obydwu duszków, czyli te 3 miejsca: Jeśli przejrzeliście to pewnie zauważyliście nowe elementy, których wcześniej nie używaliśmy. Bez obaw – wszystko stanie się niebawem jasne 🙂 Zacznijmy od stworzenia dwóch duszków – połówek jabłka. Dla każdego duszka stworzyłem po 3 kostiumy: pierwszy taki, który złączy się z drugą połówką, dwa następne z nogami, każdy w innym ustawieniu, tak, żeby dało się pokazać, że chodzą. Możecie zrobić tak samo, do dzieła, jestem ciekaw jakie macie pomysły i koniecznie chcę je zobaczyć 🙂 Możecie też skorzystać z mojej pracy – jako remiks. Jak zrobić remiks? Wchodzicie na stronę mojego projektu i klikacie „remiks” w prawej górnej części ekranu 🙂 Scratch skopiuje ten projekt do Waszych projektów – będziecie mogli zmieniać dowolne elementy (np. kostiumy, skrypty). Kostiumy gotowe? Jeśli tak, to przygotujcie jeszcze tła. Pierwsze takie jak lubicie, może być plaża, miasto, niebo, księżyc – ja narysowałem łąkę. Drugie tło będzie niespodzianką i pojawi się dopiero jak Wasz użytkownik wciśnie przycisk. Jako drugie tło ja wykorzystałem łąkę i dorysowałem do niej serce. Jeśli grafika jest już gotowa to przystępujemy do programowania. Chcemy zrobić dwie chodzące połówki jabłka. Mają sobie chodzić po trawie i obijać się od siebie. Ale żaden kawałek jabłka nie może wypaść poza trawnik, bo tam grasuje bieszczadzki niedźwiedź. A chyba wiecie jakie przysmaki mają bieszczadzkie niedźwiedzie, prawda? 🙂 Zacznijmy od oprogramowania tła – to będzie nasze centrum dowodzenia. Z tego miejsca będziemy sterować tym co się dzieje na scenie. Stworzymy 3 stany naszej prezentacji: obijanie się połówek na trawniku – od tego zaczynamy, połączenie połówek – po naciśnięciu klawisza, dyskoteka – po połączeniu. Zacznijmy od pierwszego skryptu, należy go stworzyć na scenie (czyli u mnie na trawie). Musimy stworzyć 4 zmienne (to już umiemy), dodać kilka bloków, a na koniec nadać komunikat „obijanie”. Całość powinna wyglądać tak: Przyjrzyjmy się bliżej tym instrukcjom. Po kliknięciu w zieloną flagę najpierw ustawiamy wartość zmiennych: krok – czyli jak długi krok będą stawiały nasze połówki, opoznienie_ruchu – czyli co ile sekund połówki się poruszą, min_obrot i max_obrot – o ile minimalnie i maksymalnie pozwalamy się obrócić połówkom przy odbijaniu. Następnie występują dwie instrukcje: „wyczyść efekty graficzne” – ta instrukcja czyści wszystkie efekty ustawiane za pomocą instrukcji „zmień efekt …” i „ustaw efekt …”, „zmień tło na [backdrop1]” – tutaj ustawiamy tło na tło początkowe. Po co wykonujemy dwie powyższe instrukcje? Dlatego, że na końcu naszej prezentacji robimy dyskotekę – czyli zmieniamy efekty koloru. Po kliknięciu we flagę usuwamy ten efekt i rozpoczynamy prezentację od nowa. Podobnie z tłem początkowym – dajemy naszym połówkom tło jakie miały na począku 🙂 Na końcu tego bloku mamy dwie nowe, ciekawe instrukcje: „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” – dzięki temu zatrzymujemy wszystkie skrypty na scenie, oprócz tego obecnego, „nadaj [obijanie]” – tutaj nowość, nadajemy komunikat o nazwie „obijanie”. Taki komunikat zostaje nadany do wszystkich w całym naszym programie. Może go odebrać i obsłużyć skrypt w innym duszku albo na scenie i dzięki temu rozpocznie wykonywanie swoich działań. W naszym przypadku ten komunikat obsłużą skrypty znajdujące się w obydwu duszkach-połówkach jabłek. Dzięki temu zaczną wykonywać instrukcje odpowiedzialne za chodzenie i obijanie się od siebie. O to nam właśnie chodziło! 🙂 Eksperyment: sprawdźcie proszę na końcu jaki będzie rezultat, gdybyście usunęli instrukcję „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” z powyższego bloku. Już wiecie jaki skrypt zatrzymała ta instrukcja? CDN Dziecinnie proste programowanie i robotyka

jak zrobić koło w scratchu